Tag: ui/ux

  • NPS – net promoter score và chuyện may mắn

    Từ NPS…

    NPS là một chỉ số dùng để đo lường mức độ hài lòng của khách hàng với một sản phẩm hay dịch vụ, được đo bằng công thức:

    NPS = % promoters – % detractors

    Cách tính toán cụ thể như sau:

    Phương pháp đo lường:

    • Nội dung khảo sát khách hàng:“ Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn sẵn sàng giới thiệu dịch vụ/ sản phẩm của [công ty] đến bạn bè / người thân là bao nhiêu điểm ?”  Tổng hợp kết quả: Từ kết quả có được sẽ phân khách hàng thành 3 nhóm:
      • Promoters (9 – 10 điểm): là những khách hàng rất hạnh phúc với sản phẩm và dịch vụ của công ty bạn. Họ sẽ là nguồn khách hàng trung thành và giúp doanh nghiệp bạn mở rộng danh sách khách hàng chính là bạn bè / người thân của họ.
      • Passives (7 – 8 điểm): là những khách hàng hài lòng tương đối do còn tồn tại những điểm chưa thoả mãn. Họ có thể dễ dàng chuyển đổi sang sản phẩm / dịch vụ của đối thủ.
      • Detractors (dưới 6 điểm): luôn là những khách hàng “người ra đi đầu không ngoảnh lại” và không ngần ngại lan truyền những góp ý làm ảnh hưởng đến thương hiệu của bạn.
    • Đo lường kết quả: Chỉ số NPS = % (Promoters) – % (Detractors)
    • Ví dụ: Khảo sát 20 khách hàng, trong đó có 10 Promoters (50%) , 5 passives (25%) và 5 detractors (25%). Suy ra: Chỉ số NPS = 50% – 25% = 25%

    (Nguồn: http://blog.cloudjetsolutions.com/nps-chi-so-do-luong-su-hai-long-cua-khach-hang/)

    …đến chuyện may mắn

    Mình biết đến chỉ số này lần đầu tiên khi làm Training Evaluation Form. Chỉ số NPS của một khóa học là một tiêu chí để xem xét độ hài lòng của học viên với khóa học, và có nên tiếp tục tiến hành khóa đó hay không.

    Tuy nhiên, NPS đối với mình không chỉ dừng lại trong phạm vi công việc, nó còn có thể dùng để đo lường sự may mắn của mình nữa. Tại sao ư? Vì NPS chính là lượng hóa của câu “Tiếng lành đồn xa, tiếng dữ đồn xa”, hay chính là sức mạnh của marketing truyền miệng.

    Bất cứ làm chuyện gì, mình đều cần đến những nguồn lực. Có hai dạng nguồn lực: nội tại (do bản thân tự có) và ngoại tại (do khả năng vận động từ cộng đồng (network) của mình). Nguồn lực nội tại thì nhỏ bé và tăng rất chậm, còn nguồn lực ngoại tại thì rất lớn và có khả năng tăng theo cấp số nhân.

    Đối với một con người, NPS của người đó = % số người sẵn sàng nói tốt về người đó với bạn bè, người thân – % số người nói những điều bất lợi về người đóNếu mình là một người đàng hoàng, làm việc tốt, những người xung quanh mình (bạn bè, người thân, đồng nghiệp) khi được người khác hỏi về mình sẽ có thể nói rằng: “Bạn A làm việc được lắm, anh/chị làm việc với bạn ấy được đó”. Một đồn mười, mười đồn trăm, đi đâu mình cũng gặp được người sẵn sàng làm việc cùng, sẵn sàng giúp đỡ. Vận may từ đó mà sinh.

    Ngược lại, nếu mình là một người không đàng hoàng lắm, hẳn nhiên khi ai đó hỏi “Anh/chị tính tuyển nó về, mày thấy ok hông?”, những người xung quanh mình có lẽ sẽ trả lời: “Thằng đó tánh kỳ lắm, anh chị cẩn thận”. Một đồn mười, mười đồn trăm, không ai chịu làm việc chung với mình, không ai chịu giúp mình nữa. Vận rủi từ đó mà tạo.

    Thế nên mình luôn tự nhủ: hãy cố gắng để NPS của mình là một số dương.

    Nhân tiện tám tiếp về NPS, giả sử như mình để ý một anh chàng và mình muốn dùng NPS để đánh giá coi ảnh có ok hông, thì cách tiến hành sẽ là: đi hỏi bà con anh em bạn bè đồng nghiệp của ảnh: “Ảnh làm người yêu có ok hông, anh/chị/em chấm bao nhiêu điểm trên 10?”, sau đó tính toán % promoter và % detractor để tính NPS của ảnh. Nếu NPS của ảnh trên 0 thì ok, còn dưới 0 thì bái bai 😉

    Tuy nhiên, cái khó trong bài toán tính NPS với mình chính là việc chọn mẫu, và đối tượng được chọn để lấy mẫu có đáng tin cậy không. Thế nên, lại link tiếp tới một lưu ý nhỏ nữa: “Chọn bạn mà chơi” 😉 “Hãy cho tôi biết bạn của bạn là ai, tôi sẽ nói cho bạn biết bạn là người như thế nào”, hay như mình đọc được ở đâu đó: “Mình chính là trung bình cộng của ba người mà mình thân thiết nhất”.

    Trà Giang, 30/11/2017

  • System Usability Scale - Thang đo tính khả dụng của hệ thống

    SUS được John Brooke phát minh vào năm 1986, để đo tính khả dụng của bất kì hệ thống nào một cách nhanh chóng.

    Ưu điểm của SUS: Rẻ và nhanh, nhưng vẫn có giá trị nhất định. Thay vì đoán, bạn sẽ biết hệ thống của mình đang ở đâu so với thị trường.

    SUS là một thang đo Likert gồm 10 câu hỏi. Người trả lời sẽ đánh giá mức độ đồng ý từ 1 tới 5, trong đó 5 là hoàn toàn đồng ý, 1 là hoàn toàn không đồng ý.

    1. Tôi nghĩ là mình sẽ dùng hệ thống này thường xuyên

    2. Tôi thấy hệ thống này phức tạp một cách không cần thiết

    3. Tôi nghĩ hệ thống này dễ dùng

    4. Tôi nghĩ tôi cần hỗ trợ từ một chuyên viên kĩ thuật để dùng được hệ thống này

    5. Tôi thấy nhiều chức năng của hệ thống được hợp nhất tốt

    6. Tôi thấy nhiều chỗ không được thống nhất ở hệ thống này

    7. Tôi nghĩ là hầu hết mọi người sẽ học được cách dùng hệ thống này một cách nhanh chóng

    8. Tôi thấy dùng hệ thống này quá cồng kềnh

    9. Tôi cảm thấy tự tin khi dùng hệ thống này

    10. Tôi cần học rất nhiều thứ trước khi có thể làm quen với hệ thống này

    Cách tính Điểm khả dụng (Usability Score) với SUS

    Người dùng đánh giá mức độ đồng ý từ 1 tới 5, trong đó 5 là hoàn toàn đồng ý, 1 là hoàn toàn không đồng ý.

    · Với mỗi câu lẻ, trừ đi 1

    · Với mỗi câu chẵn, lấy 5 trừ đi điểm câu đó

    · Cộng dồn giá trị có được, và sau đó nhân điểm tổng với 2.5

    · Kết quả là một điểm trên thang 100 (không phải là phần trăm đâu)

    Đem điểm này đi so sánh:

    SUS sẽ không có tác dụng nói cho bạn biết chính xác vấn đề nằm ở đâu, nhưng sẽ cho bạn một tín hiệu để biết tính khả dụng của hệ thống như thế nào.

    Điểm trung bình trên thị trường là 68. Nếu dưới 68, tính khả dụng của hệ thống đang gặp những vấn đề rất nghiêm trọng cần được làm rõ.

    80.3 = A. Mọi người yêu thích hệ thống và sẽ giới thiệu nó cho bạn bè.

    68 = C. Bạn đang làm tốt đó, nhưng cần cải thiện thêm.

    51 trở xuống = F. Ưu tiên tính khả dụng lên hàng đầu và chỉnh nó ngay lập tức.

    Cách dùng SUS:

    Đầu tiên, Để người dùng trải nghiệm hệ thống

    Sau đó, cho làm bài đánh giá SUS

    Một số cách khác để đánh giá tính khả dụng của hệ thống:

    · Qualtrics: 5 câu để đánh giá độ hài lòng của khách hàng

    · SUMI — Software Usability Measurement Inventory — một bộ câu hỏi 50 câu

    · SUPR-Q — Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire — 1 bộ 13 câu, đánh giá trang web trên các yếu tố: tính khả dụng, độ đáng tin cậy, giao diện và độ trung thành

    Nguồn tham khảo cho người mới bắt đầu:

    · SUS: A Quick and Dirty Usability Scale [PDF] (1986).

    · SUS: A Retrospective [PDF] (2013).

    Nguồn:

    https://elearningindustry.com/directory/software-categories/learning-management-systems/best/user-experience: Các LMS được đánh giá dựa trên SUS, Perceived Usefulness & NPS

    Lược dịch: Trà Giang

    https://nguyenphantragiang.medium.com/system-usability-scale-thang-%C4%91o-t%C3%ADnh-kh%E1%BA%A3-d%E1%BB%A5ng-c%E1%BB%A7a-h%E1%BB%87-th%E1%BB%91ng-967bfa898d85

  • Nhân vật – Personas

    (bài viết mang tính chất tổng hợp để học, không có giá trị đúng sai, vui lòng không mang đi đâu).

    Persona là gì?

    Personas là một công cụ UX hữu ích để tóm tắt dữ liệu nghiên cứu về mong muốn, nhu cầu, hành vi của người dùng. Các nhà thiết kế tạo ra các hồ sơ nhân vật để nhân cách hóa những phát hiện và hiểu biết của họ cho các bên liên quan của dự án. Điều này là để giúp hướng dẫn việc ra quyết định của họ đối với việc đáp ứng nhu cầu của người dùng.

    Các loại Persona:

    Theo Anthony, về khả năng xài lại của Persona

    Nguồn: https://uxmovement.com/thinking/the-big-problem-with-personas/)

    Wordy persona

    Persona truyền thống gồm các phần sau:

    • A written bio
    • Demographics
    • Stock photo
    • Personality attributes
    • Motivations, Goals, Frustrations, etc

    Hạn chế: khó tra cứu và không tái sử dụng được. Tốn nhiều thời gian để làm, nhưng các bên liên quan không thèm ngó. Do đó, ta có loại persona thứ 2 là Reinventing Persona

    Reinventing Personas

    Để persona dùng được, cần loại bỏ các yếu tố gây nhiễu và chỉ tập trung vào những điều thiết yếu. Persona cần có 5 điểm thiết yếu sau:

    1. Concise snippets of information (context)
    2. Clarity on who the persona represents (context)
    3. Insight into user goals and priorities (user goals)
    4. Details about their tasks that frustrate them (paint points – task-oriented needs)
    5. Details about their tasks that delight them (pleasure points – task-oriented needs)

    persona-patterns-anatomy.png

    Theo Lene Nielsen , phân loại theo các cách tiếp cận persona

    (Nguồn: Personas)

    1. Goal directed persona

    9b41e7956f74eb1629d4c189f193097b.jpg

    2. Role-based persona

     

    3. Engaging persona

    8f9de451987dcf58884332b56b51a62f.jpg

    4. Fictional persona

    Dựa trên giả định của team design, có thể xem như bản nháp đầu tiên, cần được verify lại.

    Một dạng persona khác lượm trên mạng:

    main-qimg-5b82777b13aae3344423c26b1148a084-c.jpeg

    Các bước để tạo ra persona:

    1. Quora: https://www.quora.com/Whats-the-best-way-to-define-personas

    2. https://www.interaction-design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-should-use-them

    3dae7b545b1b8323dd21b07333ab6643.jpg

    Tài liệu tham khảo, copy các thể loại:

    https://www.quora.com/Whats-the-best-way-to-define-personas (và một lô related links)

    The Big Problem with Personas

    What makes a good persona?

    https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2018/03/14/how-to-craft-the-ideal-user-persona-for-your-brand/#5f6bda2b6ead

    Tổng hợp: Trà Giang

  • Lời mào đầu khi hỏi về tính khả dụng (Usability Testing) để nhận được phản hồi chân thành

    Câu giới thiệu thảo mai thường thấy trong các buổi kiểm tra tính khả dụng mà tôi (tác giả) gặp quài quài khi đi ngâm cứu về tính khả dụng:

    “Please give your open and honest feedback. I didn’t design this so don’t feel like you need to sugarcoat anything. You won’t hurt my feelings.”

    (Mong bạn phản hồi cởi mở và chân thành. Tôi không thiết kế những thứ này, nên bạn không cần phải thảo mai về điều gì cả. Bạn không làm tôi thấy tổn thương đâu.)

    Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra ở đây: liệu việc tách bạch là tôi không liên quan tới thiết kế đó, dù là nói thật hay không, có phải là cách tốt nhất để khuyến khích những người tham gia đưa ra những phản hồi cởi mở và chân thành?

    Tôi đã tiến hành vài ngâm cứu và tìm ra vài thứ sau:

    Đóng khung vấn đề

    Mấy dòng giới thiệu đầu buổi test không nhằm nhò gì mấy để khuyến khích người dùng đưa ra phản hồi cởi mở hết. Với đa số bà con, đưa phản hồi chả thoải mái gì cho dù ở trường hợp lý tưởng đến thế nào, chưa kể là đưa cho thằng cha ất ơ mới gặp nào đó nữa chớ. Nhưng sự thật không bị che giấu là thứ sống còn cho thành công của dự án của khách hàng!

    Khách hàng không trả tiền để xác nhận mấy thứ họ làm tốt rồi. Họ muốn thấy mấy lỗi chủ quan (human error), nghe ý kiến thực tế về thứ đang không hoạt động trước khi quăng người vô dự án làm. Nhưng, trong môi trường phòng lab, đối diện với cái gương hai chiều, bản năng con người trỗi dậy và người ta có xu hướng làm hài lòng.

    Trong thí nghiệm của tôi, mấy câu giới thiệu mẫu mực ngăn cản sự cởi mở và chân thành mà đáng lẽ mấy câu này nên khơi gợi ra. Khi tôi nhắc người tham gia nhớ là một người đã dành thời gian, công sức vào thiết kế này để khiến họ buồn lòng, tôi đang mồi để đo lường phản hồi của họ.

    Họ vẫn e dè nói thẳng, thường rào đón câu trả lời của mình để giảm nhẹ tầm ảnh hưởng (ví dụ: Có lẽ chỉ có mình tôi thôi, nhưng…). Điều này dẫn đến những phản hồi không hiệu quả làm mờ và giảm thiểu ảnh hưởng của vấn đề thiết kế lên user.

    Thí nghiệm

    Tôi tiến hành thử nghiệm này trên 10 buổi kiểm tra tính khả dụng trên một prototype trên InVision mà tôi đã thiết kế. Khách hàng duyệt cho sự thay đổi trên kịch bản. Các phiên kéo dài một giờ tại phòng nghiên cứu tính khả dụng của LiquidHub. Không có khách hàng ở phòng quan sát.

    Những thay đổi và thành công của chúng

    Tôi thử vài thay đổi trên câu giới thiệu, Nếu thành công, câu mới sẽ khơi gợi người tham gia đưa ra phản hồi trung thực mà không suy tính ý kiến của họ với nỗi sợ đề phòng.

    Câu này không đem đến tác dụng tốt:

    “We’re going to look at a prototype that I designed. I put time and energy into coming up with ideas, but I need your feedback to make it the best version it can be.”

    “Chúng ta sẽ xem một prototype mà tôi đã thiết kế. Tôi đã dành thời gian và công thức để đưa ra những ý tưởng này, nhưng tôi cần phản hồi của bạn để biến nó thành phiên bản tốt nhất có thể.”

    Câu này không hiệu quả vì nó đặt áp lực không hợp lý lên người tham gia để giúp tôi hoàn thành công việc. Với lại, việc định hình tôi là một người thiết kế thuần túy, thiết lập một phong thái đối kháng (ví dụ: ý kiến của bạn và ý tưởng của tôi).

    Đây là phiên bản có tác dụng tốt nhất:

    usability-testing_quote

    “My job is to help the client make this as amazing as possible. We’ve had some ideas already. And when we brainstormed, we put all our ideas in the design without judgement. You will help me figure out which ideas are great, which are duds, and come up with new ideas we didn’t think of.”

    “Công việc của tôi là giúp khách hàng biến thứ này thành thứ tốt nhất có thể. Chúng tôi đã có một vài ý tưởng. Và khi chúng tôi động não, chúng tôi đã đưa ra tất cả những ý kiến này vào thiết kế mà không có suy xét gì cả. Bạn sẽ giúp chúng tôi chỉ ra những ý tưởng nào là tốt, tồi, và đưa ra những ý tưởng mới mà chúng tôi chưa từng nghĩ đến.”

    Tại sao câu mới này lại có tác dụng?

    Tôi đã học được rằng dòng mới này thay đổi cách người tham gia tiếp cận toàn bộ tương tác trong bài kiểm tra tính khả dụng. Với câu mới, những người tham gia bắt đầu hành động như một đối tác thiết kế, áp dụng tư duy giải quyết vấn đề thay vì chỉ phản ứng với thiết kế như một sự kích thích.

    Những người tham gia đã thoải mái hơn khi dẫn dắt cuộc thảo luận về các lĩnh vực mà họ quan tâm, dẫn đến những cuộc trò chuyện ngoài hướng dẫn nhiều hơn (nghĩa là, cuộc trò chuyện khác với cuộc thảo luận đã được lên kế hoạch). Những khu vực này đã chín muồi với những hiểu biết sâu sắc.

    Câu mới cũng hiệu quả vì mọi người tin tưởng hơn vào ý kiến ​​của họ. Họ liên tưởng việc cho ý kiến với việc họ đang có ích, không bị phán xét.

    Nó không làm cho họ hoàn toàn quên rằng có thể có những người quan sát đằng sau tấm gương, nhưng nó đã cho họ một mục đích rõ ràng và sự hiểu biết về cách đáp ứng sự mong đợi của chúng ta. Nói tóm lại, nó khai thác bản năng con người để làm hài lòng mọi người theo cách có lợi cho dự án.

    Kết luận

    Kết quả thử nghiệm của tôi khiến tôi tò mò muốn thử nghiệm các “quy tắc” kiểm tra tính khả dụng được chấp nhận rộng rãi khác. Ví dụ, trong phòng thí nghiệm, chúng tôi được hướng dẫn để tiến hành trên các nhân vật (persona) trung lập, có thể đo lường được để chúng tôi không ảnh hưởng lên người tham gia bằng những khẳng định bằng lời hoặc không lời.

    Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta phá vỡ quy tắc đó? Liệu việc này có “định hướng nhân chứng”, như chúng ta đã được cảnh báo, hay chúng sẽ giúp ta xây dựng mối quan hệ? Ta có thể làm gì để phá vỡ vỏ bọc của người tham gia nhanh hơn để có được những phản hồi trung thực và cởi mở?

    Tôi khuyến khích các nhà nghiên cứu và nhà thiết kế tham gia cùng tôi trong cuộc thám hiểm này. Miễn là thử nghiệm được thực hiện với sự tôn trọng người dùng và phục vụ các mục tiêu của khách hàng, chúng ta nên tuân theo quy trình của riêng mình để lặp lại, xác thực và kiểm tra.

    Nói cho cùng, chúng ta là các chuyên gia cải tiến quy trình. Nếu chúng ta không hướng các phương thức của mình về phía chính bản thân mình thì chúng ta đang bỏ lỡ cơ hội để phát triển.

    The Line to Say in Usability Testing to Get Honest Feedback

    Dịch: Trà Giang

     

     

  • UX – Nút Cancel – Tại sao không nên có màu

    Lỗi thường gặp: nút Cancel có màu

    Bài này giải thích công dụng của nút Cancel, và tại sao không nên dùng màu cho nút này.

    cancel_button-non_action.png

    Nút Cancel thường xuất hiện ở những màn hình cần sự xác nhận

    Nút Cancel hay còn có những tên khác như “Not Now”, “No Thanks”, “Maybe Later”, or “Skip” tùy ngữ cảnh. Tuy nhiên, chúng có chung một tác dụng: bỏ qua (dismiss) màn hình hiện tại mà người dùng đang sử dụng, đưa người dùng về màn hình trước đó. Nút Cancel đóng vai trò như một cái phao cứu sinh để không tạo ra những thay đổi không mong muốn trên hệ thống.

    Do đó, nút Cancel nên tạo cảm giác an toàn cho người dùng, bằng cách thể hiện sự dự phòng an toàn (a fallback to safety), chứ không phải là một lời kêu gọi hành động (a call to action).

    Phân biệt nút Cancel và những loại nút khác:

    • Normal button: khi nhấn vào sẽ tạo ra thay đổi trên hệ thống. Dấu hiệu thể hiện điều này là màu trên button.
    • Cancel button: khi nhấn vào không tạo ra thay đổi trên hệ thống. Do đó, nếu dùng dùng màu, người dùng sẽ bối rối: “nhấn vô cái nút này có thay đổi data gì không ta”. Thay vào đó, ấn tượng đúng cần được tạo ra ở đây là “yên tâm, nhấn vô đây, không có thay đổi gì đâu”.cancel_button-non_action

    Đối với nút button, nên:

    • Dùng màu trung tính, để phân biệt với các nút CTA khác. Càng nhiều nút thì màu trung tính này phải đủ nổi bật để người dùng nhận diện nhanh hơn. Đối với người lỡ bấm nhầm và cần thoát ra nhanh thì màu xám này giúp họ nhận ra ngay để nhấn vào. Đối với những người sẵn sàng hành động thì màu xám này giúp họ bỏ qua nó, tập trung vào các nút CTA.
    • Dùng màu xám đủ tối, để dễ đọc và không bị nhầm với trạng thái disable. Để đảm bảo dễ đọc thì nên kiểm tra độ tương phản bằng một công cụ WCAG 2.0 contrast ratio chẳng hạn như Contrast Checker. Công cụ này giúp chỉ ra màu xám đang dùng có đạt chuẩn màu dễ đọc không.cancel_button-gray

     

    cancel_button-gray

    Tóm lại: hãy trung lập (neutralize) nút Cancel

    Đa số trường hợp người dùng kích hoạt màn hình xác nhận, họ đã sẵn sàng hành động. Tuy nhiên khi họ bấm nhầm và không muốn làm hành động đó, nút Cancel cần đưa cho họ sự an toàn.

    Một nút Cancel có màu đem đến tín hiệu sai. Nó khiến người dùng xem nó là một lời kêu gọi hành động thay vì một sự rút lui an toàn. Hãy trung lập nút Cancel để người dùng có cảm giác họ kiểm soát tốt hơn và tự do hơn khi sử dụng ứng dụng.

    Nguồn: https://uxmovement.com/buttons/why-cancel-buttons-should-never-have-a-color/

    Lược dịch, phóng tác, sắp xếp, chém gió: Giang Nguyễn